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와이디온라인의 글로벌화를 꿈꾼다.

DreamCast 2010. 5. 19. 20:23

와이디온라인(구:예당온라인)의 유현오 신임 대표이사가 23일, 코엑스 인터컨티넨탈에서 기자들을 대상으로 앞으로의 계획과 포부에 대해 이야기를 나누는 시간을 가졌다. 이 날 유현오 대표이사는 '글로벌화'와 '보다 창의력 있는 회사로 성장 시켜 나갈 것'임을 강조했다.

 

참고로 유현오 대표이사는 서울대학교에서 사회학과를 전공하고 SK에서 마케팅, 경영기획실, SKT 전략기획실 기획전략팀장, SKT 인터넷 전략본부장, SKT 경영전략실장을 거쳐 SK커뮤니케이션즈 대표이사를 역임하였으며, SKT홀딩스 아메리카에서 CEO로 재직하였다.

 

 

취임하게 된 계기는?

작년 12월 SKT 홀딩즈를 그만두고 잠시 재충전을 하고 있는데, 미래에셋에서 근무하는 지인을 통해 연락이 왔다. 사실 그 전부터 게임회사를 경영해 보고 싶었고, 커뮤니티나 애니메이션과 달리 국제 경쟁력이 충분히 있는 분야라서 많은 관심을 두고 있었다.

 

예당온라인에서 와이디온라인으로 사명을 변경했는데, 어떤 의미를 가지고 있는가?

해외에서 예당온라인을 약자로 YD라고 부르는 것이 '와이디'로 결정하게 된 가장 큰 이유였다. 기존의 기업들이 글로벌화를 지향하면서 선경이 SK로, 금성이 LG로 사명을 바꾸었듯이 'YD'가 가장 무난하고 합리적인 선택이었다 생각한다.

 

조직 개편이나 구조조정 계획도 있는가?

취임하고 업무를 파악하면서 느낀 것은, '마치 산달을 눈앞에 둔 임산부 같다'는 것이었다. 지금까지 출시 한 게임보다 더 많은 게임들이 출시 될 예정이고 거의 임박해 있는 상황이기 때문이다. 그래서 한동안은 현재 인력에 대한 구조조정 계획은 없으며, 지금까지 미흡했던 부분, 퍼블리싱이나 해외 네트워크 쪽을 강화시키기 위해 최소한의 조직개편이 있을 예정이다. 또, 와서 보니까 '다이어트'가 잘 되어 있는 조직이더라. 오히려 하는 일에 비해 인력이 부족한 상황이고, 충원해서 준비하고 있는 사항들을 차질없이 진행할 수 있도록 할 것이다. 그리고 회사가 매각되거나 인수 될 때 '구조조정'은 보편적인 현상이지만, IT나 게임쪽은 제조회사와 달리 단순히 코스트를 낮춰서 효율을 높인다는 것이 적용되지 않는다고 보고 있다. 즉, 인건비를 낮춘다고 해도 경쟁력에 크게 도움이 되지 않는다는 것이다.

 

SK커뮤니케이션즈에서 대표를 역임했는데, 인터넷 사업과 게임 사업 간의 공통점 혹은 다른점은 무엇이라고 보는가?

무엇보다도 사람이 가치를 만든다는 점에서 인터넷 사업과 게임 사업은 다르지 않다. 기술도 중요하지만, 사람에 영향을 더욱 많이 받는다. 그래서 더더욱 개인의 창의력을 극대화 시키는 것이 경영자가 해야 할 일이라 생각한다.

 

개인적으로 게임을 좋아하나?

굉장히 좋아한다. 명절에 모여서 가족들끼리 즐기는 고스톱이나 윷놀이, 스포츠 등 사람과 떨어질 수 없는 것이라 생각한다. 또, 대학에서 커뮤니케이션 테크놀로지를 공부하면서 관심이 많았다. 온라인 상에서 자신의 정체성을 표현하는데 굉장히 적합한 매개체라고 생각하고 있으며, 사회가 발전하면서 사람이 소통하는데 굉장히 중요한 '문화'라고 생각하기 때문에 다른 부모들과 달리 아들에게 게임을 권장하고 있다. 그런 과정에서 본인도 직접 해보기도 했고, 아들을 통해서 게임의 흐름도 간접적으로나마 경험하고 있다.

 

와이디온라인은 현재 침체기라고 보이는데.. 앞으로 어떻게 꾸려나갈 계획인가?

일은 산더미 같은데 인원이 너무 적다보니 다들 지쳐있는 상태다. 그래서 아직까지는 새로운 제도를 도입하지 않고 있다. 그것도 일이 되니까. 현재로서는 아까도 언급했듯이 인력을 더 충원해서 지금 추진하고 있는 것들을 잘 마무리하는 것이 중요하고, 그 후에 회사내 분위기나 제도에 대한 것을 생각할 계획이다.

 

 

현재 가장 부족한 부분은 어떤 것이라 진단하고 있나?

일단 글로벌쪽으로 네트워크는 잘 되어있는데, 기타 미흡했던 부분.. 특히 '제품 생산(product making)'쪽에 대해 더욱 신경쓰려고 한다. 해외 파트너와 협업할 수 있는 구조도 고려해 보고 있다.

 

와이디온라인은 특히 '스타마케팅'으로 유명한데 이에 대해 어떻게 생각하나?

바이럴 마케팅에 비해 소모비용 대비 효과가 극히 적기 때문에 안 하는게 바람직하다고 생각한다. 그리고, 1990년에서 2000년 사이에 게임회사들이 스타마케팅을 하는 것이 유행이었는데, 그래서 성공한 게임이 없었던 것 같다. 일반적인 제품과 달리 <이미지>보다 <경험>으로 흥행 여부가 결정되기 때문이라 생각한다.

 

하반기 나올 신작 게임 4종에 대해 시장경쟁력이 충분하다고 보는지?

그건 더 지켜봐야 할 것 같다. 일단 패 온라인은 중국이나 동남아에서는 괜찮을 것이라 보고 있고, 밴드마스터는 중국-동남아에서 오디션이 성공을 거두었던 경험이 있기 떄문에 크게 걱정하지 않고 있다.

 



출처 : 게임샷 (www.gameshot.net)