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엔씨소프트, 한국 온라인 게임의 역사

DreamCast 2010. 3. 29. 23:11

[엔씨소프트의 지난 10년간 매출 추이]

 

14회 밖에 되지 않은 '대한민국 게임대상'에서 엔씨소프트가 대상을 3개나 배출한 것에서도 알 수 있듯이 엔씨소프트의 역사는 곧 대한민국 온라인 게임 산업의 역사라 할 수 있다. 엔씨소프트의 시작이 한국 온라인 게임의 시작이었고, 13년동안 한국 온라인 게임이 세계적인 경쟁력을 갖추는 과정의 중심에 언제나 엔씨소프트가 있었다.

 

회사 설립 첫 해 매출은 5억4천만원이 전부였다. 그러나 12년간 매년 1천%에 가까운 성장세를 기록, 2009년에는 원년 대비 1,200배 성장한 6,300억원의 매출을 기록했고, 10여명에 불과했던 직원 수는 각국의 현지 법인을 포함하면 총 2,500여명으로 200배 이상 증가했다.

 

특히 엔씨소프트는 최근 국내 게임 업체 그 어느 곳에서도 이루지 못했던 '글로벌 게임 성공'을 '아이온'으로 이뤄냈다. 아시아에 한정돼 있는 국내 게임의 영향력을 게임의 본 고장이라 할 수 있는 북미와 유럽에 전파시킴으로써 '한국 게임은 아시아 전용이다'라는 서양과 일본 게임사의 비아냥을 뭉개버렸다.

 

전세계적으로 온라인 게임을 좋아하는 게이머라면 엔씨소프트를 모르는 이가 없고, '월드 오브 워크래프트'로 세계 온라인 게임 업계를 석권한 블리자드 엔터테인먼트 마저 유일한 경쟁 상대로 엔씨소프트를 꼽을 정도다.

 


[엔씨소프트 주요 게임 출시작]

 

리니지가 만든 엔씨소프트 성공

 

엔씨소프트의 신화는 세계 온라인 게임 산업의 교과서 같은 존재인 '리니지' 덕분에 가능했다. 1998년 9월 상용 서비스를 시작한 MMORPG 리니지는 이후 최고, 최대, 최단 기간 등의 수많은 수식어를 양산하며 한국 게임 산업에 큰 영향을 미쳤다.

 

2003년 첨단 3D 그래픽으로 무장한 '리니지 2'로 진화한 이후 이들 두 게임은 아이온과 함께 국내 매출 1, 2위를 다투고 있으며 누적 매출은 무려 1조5천억원에 육박하고 있다. 게다가 오랜 시간이 흐른 지금도 리니지의 인기는 절대적이어서 지난 해 국내 매출 순위에서 아이온에 이어 2위를 기록하며 동시접속자수 15만명을 꾸준히 유지하고 있다.

 


[콘솔로도 동시에 제작되고 있는 블레이드앤소울]

 

그러나 엔씨소프트는 리니지의 성공에 안주하지 않고 패키지 게임이 주류인 세계 최대의 게임 시장 북미와 유럽으로 눈을 돌렸고, 2001년 5월 대한민국 온라인 게임 역사에서 가장 놀라운 사건의 하나로 불리는 울티마의 아버지 '리차드 게리엇(로드 브리티쉬)' 영입에 성공했다. 서양 게이머들은 이 사건에 많은 충격을 받았고, '동양의 이름 모를 게임 회사가 서양 RPG의 아버지를 영입했다'며 수근거렸다.

 

이후 엔씨소프트는 리차드 게리엇 브랜드를 통해 해외 유망 신생 게임 개발사들과 손을 잡았다. 전세계 누적 판매량 600만장의 '길드워'를 아레나넷과 함께 탄생시켰고, 미국 게이머들의 취향에 부합하는 초인물 '시티오브히어로'와 '시티오브빌런' 역시 주위의 우려를 씻고 큰 성공을 거두었다.

 

창립 13돌을 맞은 엔씨소프트는 또 한번 새 출발을 준비하고 있다. 그들에게 있어 아직 미개척 분야인 콘솔 게임에 대한 도전이 그것이다. 엔씨소프트는 모든 기술이 집약된 MMORPG '블레이드앤소울'을 PC와 함께 콘솔로 제작 중이며, 국내보다 해외에서 더 유명한 김형태 AD(아트디렉터)가 참여하는 이 게임은 올 가을 최초로 비공개 테스트를 통해 유저들에게 선보일 예정이다. 리니지, 리니지 2, 아이온에 이어 엔씨소프트가 블레이드앤소울로 또 다시 성공 신화를 쓸 수 있을지 세계가 주목하고 있다.

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출처 : 게임샷(www.gameshot.net)